當看到這句話的時候,想必大家已經猜到今天的主角是誰了?沒錯,他就是目前市值高達2062億(yi) 美元的騰訊首席執行官——馬化騰。
而在騰訊快速發展的過程中,[德國居留許可及德國簽證]關(guan) 於(yu) 模仿的話題可以說是一路伴隨,這也成為(wei) 了人們(men) 為(wei) 何能一語中的的原因所在。殊不知,與(yu) 國內(nei) 眾(zhong) 多的互聯網公司相比,小編覺得沒有任何一家能夠比肩騰訊?不僅(jin) 因為(wei) 它的龐大,還在於(yu) 它是世界上最早具有互聯網思維的企業(ye) 之一,並能在迅速擴張的同時幹掉這麽(me) 多的強勁對手。
下麵來詳細扒一扒。
1、QQ與(yu) ICQ
ICQ是一款即時通訊工具,1996年,三個(ge) 以色列人維斯格、瓦迪和高德芬格開發的一種使人與(yu) 人在互聯網上能夠快速直接交流的軟件。取名ICQ,也有“I SEEK YOU(我找你)”的意思。
作為(wei) IM軟件領域的締造者,不得不說它成就了一個(ge) 輝煌。一經推出,即刻全球響應,憑借著前所未有的創意很快在全世界擁有了大批的用戶,即使在當時互聯網不太發達的亞(ya) 洲,市場用戶量也占到了70%,在國內(nei) 更是占到了80%。
但是,1999年騰訊QQ的推出,ICQ的市場地位首次受到嚴(yan) 重威脅。加之騰訊QQ可以隨時隨地聊天的功能,迅速積累了大量用戶並一度膨脹。到2000年的時候,QQ基本一統國內(nei) IM江湖,成為(wei) 了即時通訊市場上的老大。
2、QQ群與(yu) 聊天室
QQ群是基於(yu) QQ推出的多人聊天交流的一個(ge) 公眾(zhong) 平台。而在這之前,已經有類似的平台出現,如新浪、網易的聊天室等,玩過的人應該知道,當時網易的聊天室那絕對是火爆無比。
然而,時代是向前發展,人們(men) 的思維方式也是與(yu) 時俱進的。在對隱私安全更為(wei) 注重的前提下,那些以陌生人交流為(wei) 主的聊天室已呈現了沒落的景象,以真實好友關(guan) 係為(wei) 主的QQ群則異軍(jun) 突起。
隨後,在QQ群內(nei) 除了聊天,[德國工作簽證和工作許可]騰訊還提供了群空間服務:在群空間中,用戶可以使用群BBS、相冊(ce) 、共享文件、群視頻等方式進行交流。
3、騰訊TM與(yu) MSN
不多說,MSN是巨頭微軟旗下的一款聊天軟件,當時世界上最大的即時通訊平台。它可以與(yu) 親(qin) 人、朋友、工作夥(huo) 伴進行文字聊天、語音對話、視頻會(hui) 議等即時交流。
記得當時進入國內(nei) 市場時,可謂是轟轟烈烈。針對於(yu) 一些高端商務人士等群體(ti) ,也確實具備足夠的吸引力。但在2003年,騰訊為(wei) 了阻擊MSN的進攻,推出了一款企業(ye) 版的QQTM,由於(yu) 能夠和QQ互聯互通,風格簡約清新又具有無廣告、抗騷擾、安靜高效的特點,因此,在之後的時間裏它挽回了那些高端人士。
結果很明顯,2014年10月31日,MSN正式退出中國市場。
4、QQ遊戲與(yu) 聯眾(zhong)
聯眾(zhong) 創立於(yu) 1998年,適逢中國互聯網產(chan) 業(ye) 發軔之初,聯眾(zhong) 與(yu) 國內(nei) 其他互聯網產(chan) 業(ye) 拓荒者一道,共同開啟了互聯網時代的巨大帷幕。
因專(zhuan) 注於(yu) 為(wei) 玩家提供在線棋牌休閑遊戲,在2003年成為(wei) 世界上最大的休閑遊戲平台;也就是這一年,騰訊推出了QQ遊戲的第一個(ge) 版本。
其結合積累的QQ用戶量和當時的遊戲行業(ye) 環境(新浪、網易、盛大等)的加入,國內(nei) 遊戲行業(ye) 的整體(ti) 格局已悄然變化,同時聯眾(zhong) 對棋牌遊戲的不以為(wei) 然,導致眾(zhong) 多用戶轉移流失。
目前,QQ遊戲已是全球最大的“休閑遊戲社區平台”,涵蓋棋牌麻將、休閑競技、桌遊、策略、養(yang) 成、模擬經營、角色扮演等遊戲種類。擁有2億(yi) 量級活躍用戶,最高同時在線人數超過800萬(wan) 。
5、QQTalk(QT語音)與(yu) UCTalk
UCTalk是新浪網推出的一款主要麵對遊戲玩家,集成了語音即時通信功能、遊戲攻略查詢、在線客服等功能的遊戲輔助工具。
2004年走入遊戲市場的新浪UT,憑借著UCTalk強大的語音通訊功能、穩定的通訊環境,它已經成為(wei) 許多遊戲玩家必不可少的遊戲語音通訊工具。
然事情總是沒那麽(me) 簡單,因為(wei) 騰訊也注意到了這一點。QQTalk的小巧、靈活、上手簡單、性能卓越、能以極小的帶寬占用、穿越防火牆以及高清的語音服務等特點,在很短的時間內(nei) 得到了自家遊戲用戶的推崇並逐漸被傳(chuan) 播。
6、騰訊網遊與(yu) 盛大
遊戲,對於(yu) 騰訊來說可謂是最掙錢的業(ye) 務。而騰訊遊戲的成功也是踏著別人的身體(ti) 一路走來,如:QQ堂和泡泡堂、QQ音速和O2JAM、QQ三國和冒險島、QQ飛車和跑跑卡丁車、QQ炫舞和勁舞團等等。
當然,在騰訊大力發展遊戲之路的時候,另外一家遊戲公司——盛大已經名聲鵲起。作為(wei) 中國領先的網絡遊戲開發商、運營商和發行商,盛大遊戲擁有2000多名自主研發人員,並與(yu) 20000多名開發者進行了合作。
相對騰訊,自2003年起進軍(jun) 遊戲市場後的幾年中並未有什麽(me) 大的發展,這讓馬化騰感到很棘手。畢竟這麽(me) 大的蛋糕,看著非常誘人呐。直到2007年,騰訊從(cong) 韓國低價(jia) 買(mai) 來了一款叫穿越火線的遊戲,至此便一發不可收拾,又買(mai) 來英雄聯盟,地下城與(yu) 勇士等一大堆的網遊。
這些遊戲經過深度包裝打磨後,推出市場一舉(ju) 獲取成功,盛大也為(wei) 此逐漸被玩家所忽視。
7、微信與(yu) 米聊
對於(yu) 二者之間的關(guan) 係,可以用一句話來形容:“雷軍(jun) 起了大早,馬化騰搶占了場子”。
米聊由小米工作室2010年12月推出。也不過半年多的時間,這款由原穀歌和微軟技術高手精心打造的即時通訊產(chan) 品在專(zhuan) 業(ye) 人士和演藝圈中一炮走紅,後迅速普及到廣大的白領階層,傳(chuan) 播速度之快令人咂舌。
然並卵,騰訊於(yu) 2011年1月21日推出了點對麵傳(chuan) 播的微信,相比點對點的米聊用戶更願意去選擇微信。況且,它還引流了QQ億(yi) 萬(wan) 量級的用戶資源,這些都是剛起步的米聊無法比擬的;更為(wei) 重要的是,微信在把握用戶心理和提供溝通平台兩(liang) 方麵做得也比較高明,所以從(cong) 產(chan) 品定位的角度來看微信勝利也是必然趨勢。
如今,微信估值836億(yi) 美元,已成為(wei) 騰訊的吸金利器。
總而言之,騰訊在模仿中的創新讓業(ye) 界為(wei) 之一顫,馬化騰的手段也確實高明。