• 行業新聞
企業重組上市IPO

電子競技產業待破冰

作為(wei) 全球電子競技領域的重要賽事,三星電子杯WCG(世界電子競技大賽)2010中國總決(jue) 賽近日在上海落下帷幕。經過十多年的發展,WCG成為(wei) 當今全球規模最大、參與(yu) 人數最多的電子競技賽事之一,有“電子競技奧運會(hui) ”之稱。

WCG全球CEO金亨錫介紹,2009年WCG全球有超過100萬(wan) 人參加了比賽,在成都舉(ju) 辦的總決(jue) 賽期間,4天內(nei) 現場觀眾(zhong) 近9萬(wan) 名,全球收看現場人數達到 5400萬(wan) 。龐大的人群為(wei) 電子競技產(chan) 業(ye) 發展提供了良好的基礎。據悉,去年全球電子競技運動行業(ye) 產(chan) 值超過100億(yi) 美元,且每年以15%以上的速度增長。

電子競技帶動了相關(guan) 行業(ye) 的發展,在歐美、韓國等地已經發展成機製健全、行業(ye) 規範的產(chan) 業(ye) ,其背後蘊含著巨大的商機。

電子競技也帶動了電腦硬件、遊戲銷售等衍生產(chan) 業(ye) 的發展。據三星電子中國IT營業(ye) 部總監陸林介紹,三星電子近年來一直支持和讚助WCG,並為(wei) WCG提供顯示器、筆記本電腦、手機等賽事產(chan) 品,並因此在全球以及中國市場快速成長。

然而,中國電子[1.09 0.00%]競技產(chan) 業(ye) 還很弱小。統計數據顯示,2009年,中國電子競技產(chan) 業(ye) 的產(chan) 值僅(jin) 1億(yi) 美元左右。這與(yu) 全國2.53億(yi) 網民、至少有6500萬(wan) 電子競技愛好者的市場基礎很不匹配。

中國奧委會(hui) 副主席何慧嫻曾指出,中國的電子競技從(cong) 商業(ye) 角度來說商家實際的投入和實際回報不成正比,操作上沒有統一的市場規則,造成市場混亂(luan) 和信譽危機。

此外,盜版吞噬了產(chan) 業(ye) 內(nei) 大量的利潤,造成“國內(nei) 市場沒能力、國外商家不看好”的局麵。

對於(yu) 未來中國電子競技產(chan) 業(ye) 發展,業(ye) 內(nei) 人士指出,國內(nei) 有關(guan) 方麵需要積極培養(yang) 電子競技軟件研發人才;其次,推動以職業(ye) 化為(wei) 電子競技體(ti) 育的發展方向,加大群眾(zhong) 基礎,形成通過俱樂(le) 部聯賽、廣告商冠名、職業(ye) 選手轉會(hui) 、賽事轉播等方式來盈利的產(chan) 業(ye) 發展模式。

現成公司熱 | 信托基金 | 財務管理 | 政策法規 | 工商注冊 | 企業管理 | 外貿知識 | SiteMap | 說明會new | 香港指南 | 網站地圖 | 免責聲明
必威官方平台
客戶谘詢熱線:400-880-8098
24小時服務熱線:137 2896 5777
微信二維碼