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企業重組上市IPO

國內網遊去年銷售額達256億 預計2010年增速為30%

第八屆ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂(le) 展覽會(hui) )昨日在上海拉開序幕,新聞出版總署副署長孫壽山昨日在產(chan) 業(ye) 高峰論壇主題演講中介紹,去年中國網遊銷售額達到256億(yi) 元。今後一段時間,將推動建立身份證號碼查詢中心,擴大網遊防沉迷係統範圍。

將開展玩家實名認證

孫壽山介紹,2009年,中國網絡遊戲銷售收入達到了256億(yi) 元,帶動相關(guan) 產(chan) 業(ye) 增加產(chan) 值近555億(yi) 元,預計2010年銷售收入仍將保持30%左右的增長。網遊企業(ye) 的海外市場拓展能力明顯增強。網遊出口實現銷售收入1.09億(yi) 美元。今年,海外銷售收入仍將大幅度增長,有可能超過2億(yi) 美元。

在網遊防沉迷問題上,總署於(yu) 三年前推出了網絡遊戲防沉迷係統,並要求網遊企業(ye) 將其內(nei) 置。孫壽山稱,下一步總署將盡快推動全國公民身份證號碼查詢服務中心,與(yu) 網絡遊戲企業(ye) 合作,開展玩家實名信息認證工作。針對社會(hui) 社區遊戲、手機遊戲等新的遊戲形態和遊戲平台,將加快開發與(yu) 其匹配的防沉迷係統,擴大防沉迷係統的覆蓋範圍。

此外,總署將盡快頒布網絡遊戲審批管理細則和網絡遊戲審查標準,對於(yu) 包括網絡遊戲服務範圍的互聯網出版許可證審批,國產(chan) 網絡遊戲、進口網絡遊戲的審批規則和工作流程進行細化規範,對於(yu) 當前網絡遊戲發展過程當中出現的新情況,比如資料篇、新版本、小型遊戲,聯合運營,異地運營,轉換運營等都作出明確的規定。

網遊大佬瞄準創新

此外,孫壽山強調了創新對於(yu) 網遊產(chan) 業(ye) 的重要性:“當前網絡遊戲市場普遍存在內(nei) 容同質化現象。創新是網絡遊戲生命力的核心,是產(chan) 業(ye) 健康發展的動力。”

對此,盛大遊戲董事長譚群釗表示,技術是一個(ge) 創意產(chan) 業(ye) 更新換代的核心動力,就像電影產(chan) 業(ye) ,從(cong) 無聲到有聲,從(cong) 黑白到彩色,包括最近的3D和IMX,如果《阿凡達》沒有3D和IMX的話,在中國的影響可能和一些國產(chan) 片差不多。

騰訊遊戲總裁任宇昕也表示,中國網遊市場的增長,很大是來源於(yu) 新的遊戲類型的出現,其實中國遊戲市場上還有很多新興(xing) 的細分市場領域,隨著終端的發展,我們(men) 的手機和手持終端的遊戲也有了快速的發展。

ChinaJoy是由新聞出版總署牽頭主辦的電子娛樂(le) 行業(ye) 展會(hui) ,自2004年以來,已舉(ju) 辦七屆(2004年有兩(liang) 屆),規模僅(jin) 次於(yu) 美國E3大展和日本東(dong) 京電玩展。目前,ChinaJoy參展企業(ye) 超過200個(ge) ,其中新企業(ye) 的數量約占30%,海外企業(ye) 約占總參展企業(ye) 數量的10%。

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