• 行業新聞
注冊香港公司好處

日本移動遊戲是如何成功實現商業化

    華爾街日報昨日發布文章解析了日本移動遊戲的商業(ye) 化成功之道。日本消費者早已習(xi) 慣移動消費,日本遊戲發行商也在不斷試驗各種方式來掌握人們(men) 移動消費的心理,強調通過數據挖掘和遊戲調整來保持遊戲的活躍度。

    以下是文章主要內(nei) 容:

    跟很多其它的移動遊戲一樣,“PokoPang”主打卡通動物,要求玩家消滅怪獸(shou) 。

    該益智遊戲在日本以外地區默默無聞,但卻因開發者出眾(zhong) 的破解創收模式的能力而備受矚目。

    "PokoPang"幫助Line成為(wei) 了今年收入最高的移動遊戲發行商之一。

    此外,日本的GungHo在線娛樂(le) 公司估計10月它的日營收達到410萬(wan) 美元,這主要得益於(yu) 它最大的收入來源——《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)。上述兩(liang) 款遊戲都未能進入應用分析機構App Annie的下載量前十排行榜。

    商業(ye) 化秘訣

    但在破解營收秘訣上,其它國家的遊戲開發商都無法跟日本的公司相提並論,盡管該國擁有的風靡全球的大作並不多。秘訣在於(yu) :一行業(ye) 在不斷地試驗新方式來掌握人們(men) 的移動消費心理。

    日本遊戲發行商著眼於(yu) 確保每一次下載都有價(jia) 值,玩家保持活躍——招攬數學和數據專(zhuan) 家實時分析數十億(yi) 個(ge) 數據點(Line、DeNA等公司就是這麽(me) 做),或者聘請大量的員工監視玩家在熱門博客和Twitter上的輿論情況(如GungHo)。

    據App Annie稱,在日本,[注冊(ce) 馬紹爾公司]遊戲單次下載產(chan) 生的收入為(wei) ioses遊戲全球平均水平的3倍,是androids遊戲全球平均水平的6倍。
 
    “下載隻是個(ge) 開始,”Line全球業(ye) 務經理Jun Otsuka指出,“真正關(guan) 鍵的工作在於(yu) 遊戲運營。”

    App Annie周三發布的一項報告顯示,遊戲源源不斷的收入甚至使得日本反超美國,成為(wei) 手機和平板電腦應用收入最高的國家。去年10月,日本消費者的遊戲應用支出比美國消費者低出大約30%;而今年10月,情況則調轉過來,日本高出30%左右。

    遊戲行業(ye) 專(zhuan) 家指出,日本人長期以來習(xi) 慣於(yu) 在手機上消費。

日本運營商NTT DoCoMo早在1999年初就推出移動互聯網服務i-mode,也就是第一代iphoness誕生8年之前,第一款androids手機出世9年之前。

    2000年代初期,很多i-mode用戶每月在手機上的消費額已經達到數百美元,他們(men) 購買(mai) 的產(chan) 品包括天氣預報服務、火車時刻表服務、遊戲、趣味表情貼紙等等。

    數據挖掘與(yu) 遊戲調整

    然而,在日本遊戲發行商看來,[馬紹爾公司注冊(ce) ]它們(men) 創收之道的關(guan) 鍵在於(yu) 維持玩家活躍度的數據挖掘和遊戲調整係統,基於(yu) 的理論是GungHo製作人山本大介(Daisuke Yamamoto)所說的“一直在玩的人們(men) 最終會(hui) 付費”。

    《坦克世界》(World of Tanks)開發商Wargaming.net美國子公司遊戲貨幣化專(zhuan) 家Ramin Shokrizde稱,盡管全球各地的發行商也在挖掘數據,但日本公司營收還是最高,在促使人們(men) 付費上實施的策略也是最周密的。

    例如,據領導30位數據分析師的計算機科學博士Hironori Tomobe稱,卡片對戰遊戲《巴哈姆特之怒》(Rage Of Bahamut)開發商DeNA常常會(hui) 針對參與(yu) 測試的玩家試驗數個(ge) 不同的遊戲版本,目的是保證能夠一開始就能吸引人們(men) 去玩。

    為(wei) 了維持人們(men) 的遊戲熱情,DeNA跟多數日本發行商那樣都會(hui) 定期舉(ju) 行活動,在限定的時間裏讓玩家獲得特別獎品,提高他們(men) 贏取珍貴商品的幾率,或者增加遊戲的互動性。

    每一次活動期間,Tomobe的團隊都會(hui) 追蹤一係列的指標——如多少人在玩、他們(men) 是否成功升級——如果相關(guan) 數據較預期超出10%或以上,他們(men) 就會(hui) 實施調整遊戲。

    DeNA的程序員還會(hui) 調整難度太大的遊戲部分。例如,在角色扮演遊戲Kaito Royale中,他們(men) 發現大量玩家在遇到特別難對付的敵人後不再玩下去時,就會(hui) 對遊戲進行調整。

    Tomobe指出,最佳的平衡點是使得遊戲難度適中,促使玩家花錢買(mai) 虛擬商品幫助闖關(guan) ——同時遊戲也不能夠太難,不然他們(men) 會(hui) 覺得被占便宜,有挫敗感,從(cong) 而不再去玩。
 
   “有時候數據看起來很不錯——玩家活躍度高,且有買(mai) 虛擬商品——但接下來你會(hui) 意識到很難再吸引他們(men) 繼續玩和付費。”Tomobe說,“長期來看,使得人們(men) 享受遊戲從(cong) 而反複玩相比短期內(nei) 創收是更好的做法。”

    佼佼者

    移動遊戲行業(ye) 專(zhuan) 家們(men) 稱,吸引玩家在遊戲中花錢的佼佼者是GungHo,它的《智龍迷城》是首批采用街機付費模式的遊戲之一,即玩家在看到“遊戲結束”提示後要給錢才能繼續玩。

    例如,在該遊戲的地下城中,玩家需要挫敗怪獸(shou) 一波又一波的攻擊。

    每經受住一波攻擊,他們(men) 就會(hui) 看到寶物(可收集的罕見怪獸(shou) ),不過要順利過關(guan) 才能如願得到它們(men) 。

    對於(yu) 那些無法一次過關(guan) 的玩家而言,那些寶物的出現會(hui) 進一步刺激他們(men) 花錢接著玩。

    “《智龍迷城》在說服你你需要花錢這一點上確實很狡詐。”駐東(dong) 京的遊戲顧問Serkan Toto指出,“在運營遊戲中不殘忍一點你就賺不到那種錢。”

    如今,日本遊戲廠商正試圖將它們(men) 利潤豐(feng) 厚的移動遊戲模式複製到海外市場——主要通過在海外市場推廣宣傳(chuan) 它們(men) 的遊戲。《智龍迷城》英文版在美國的下載量已經突破100萬(wan) 次,來自Colopl 的World of Mystic Wiz韓國版下載量也已經超過100萬(wan) 次。

    不過那些數字相比它們(men) 在日本本土市場的下載量還很低,DeNA和Gree的遊戲網站在美國市場也開局緩慢。部分移動遊戲專(zhuan) 家認為(wei) 這可能是因為(wei) 兩(liang) 國玩家口味不同。眾(zhong) 多的日本公司都在尋求與(yu) 本地遊戲開發商建立合作,以結合國外玩家的口味和日本的商業(ye) 化訣竅。

現成公司熱 | 信托基金 | 財務管理 | 政策法規 | 工商注冊 | 企業管理 | 外貿知識 | SiteMap | 說明會new | 香港指南 | 網站地圖 | 免責聲明
必威官方平台
客戶谘詢熱線:400-880-8098
24小時服務熱線:137 2896 5777
微信二維碼