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動漫業能否成為文化產業排頭兵?

在十二五規劃建議中顯示,“推動文化產(chan) 業(ye) 成為(wei) 國民經濟支柱性產(chan) 業(ye) ”。文化產(chan) 業(ye) 低消耗,擴內(nei) 需,可持續,高附加值的發展特點都符合今後發展目標的需要,文化產(chan) 業(ye) 中各個(ge) 行業(ye) 將會(hui) 在十二五期間迎來自身發展的高速期。那麽(me) ,哪個(ge) 行業(ye) 能夠一馬當先,成為(wei) 文化產(chan) 業(ye) 大發展的排頭兵呢?

“文化產(chan) 業(ye) 的各行業(ye) 都在快速發展,我更看好數字化內(nei) 容產(chan) 業(ye) 。數字化新媒體(ti) 如百度、騰訊、中國移動[78.65 0.90%]數字音樂(le) 下載都是發展質量較高,發展前景廣闊的行業(ye) 。當然,我國的影視業(ye) 也是今後發展的一個(ge) 重點,我認為(wei) 影視業(ye) 現今發展態勢雖然很好但是規模還處於(yu) 偏小的狀況,可提升的空間很大。”北京大學文化產(chan) 業(ye) 研究院院長陳少峰在接受《中國產(chan) 經新聞》記者采訪時表示。

中投顧問高級研究員薛勝文在接受《中國產(chan) 經新聞》記者采訪時指出,“除了數字化產(chan) 業(ye) ,我認為(wei) 影視劇產(chan) 業(ye) 也會(hui) 在十二五期間獲得很好的發展。目前我國國內(nei) 存在著巨大的影視劇市場需求,影視劇產(chan) 業(ye) 本身也具有實力,可以繼續提高壯大,日益提高的精神文化需求會(hui) 從(cong) 根本上推動影視劇產(chan) 業(ye) 的發展”。

事實上,中國文化產(chan) 業(ye) 增加值2009占同期GDP比重由2004年的2.1%上升為(wei) 2.5%左右。社科院文化產(chan) 業(ye) 研究中心副主任張曉明對於(yu) “推動文化產(chan) 業(ye) 成為(wei) 國民經濟支柱性產(chan) 業(ye) ”這一觀點有這樣的表示,這意味著文化產(chan) 業(ye) 要占到GDP的5%-6%。而目前中國文化產(chan) 業(ye) 占同期GDP大概在2.5%,這就意味著在“十二五”期間文化產(chan) 業(ye) 增加值要翻一番。

當然,文化產(chan) 業(ye) 發展也不是一帆風順的。陳少峰指出,文化產(chan) 業(ye) 的發展需要人才資源做出支撐,現在文化產(chan) 業(ye) 各行業(ye) 中專(zhuan) 業(ye) 人才缺乏的現象普遍存在。一些企業(ye) 投資占收入比重過大,人力資源占收入比重過小,這使得企業(ye) 自身陷入一種低水平的循環,缺乏高水平人才,導致不能製作出有競爭(zheng) 力的產(chan) 品,限製了企業(ye) 自身的發展。這種問題比較典型地出現在動漫產(chan) 業(ye) 當中。

易觀國際EnfoDesk易觀智庫數據顯示:2010年第二季度中國網遊市場規模達到77.83億(yi) 元,環比下滑0.5個(ge) 百分點。這也是網遊業(ye) 首次出現負增長顯現,業(ye) 界紛紛把原因歸咎於(yu) 行業(ye) 缺乏內(nei) 在創新,而內(nei) 在創新說到根上是缺少創新人才。

國內(nei) 較權威的第三方教育數據谘詢機構麥克斯公司公布了2010年十大就業(ye) “紅牌”專(zhuan) 業(ye) ,動畫專(zhuan) 業(ye) 位列第一。動漫業(ye) 內(nei) 人士紛紛表示,無論是高低端崗位,找到合格的動漫人才都比較困難,人才培養(yang) 路途還比較漫長。

薛勝文表示,我國的文化產(chan) 業(ye) 在吸取他國成功經驗的同時,更應該注重結合自身實際情況來尋求發展。如動畫片《花木蘭(lan) 》為(wei) 何被美國製作後會(hui) 取得巨大的成功?這背後很值得我們(men) 思考,優(you) 秀的題材是需要優(you) 秀人才進行製作與(yu) 運作的,我們(men) 擁有得天獨厚的文化資源,為(wei) 什麽(me) 卻被他人占到成功的先機?人才培養(yang) 與(yu) 儲(chu) 備至關(guan) 重要。

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